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자격증/정보처리기사

내가 공부하려고 정리하는 정보처리기사 실기 정리 (1/6)

by yun5o 2021. 9. 28.

프로토콜 [구타의]

데이터 교환을 원활히 하기 위한 일련의 통신규약, 기술적 은어
- 문, 이밍,


TCP [흐혼오재]

신뢰성이 있는 연결 지향형 전달 서비스
- 름 제어, 잡 제어, 류제어, 조립

UDP

비연결성, 비신뢰성, 비순서화인 데이터그램 서비스를 제공하는 전송 계층의 통신 프로토콜


형상관리 [식통감기]

소프트웨어 개발 전체 과정에서 발생하는 모든 항목의 변경 사항 관리 활동
- 형상 별 : 형상 관리 대상을 정의, 식별하는 활동
- 형상 제 : 형상 항목의 버전 관리를 위해서 변경 여부와 변경 활동을 통제
- 형상 사 : 소프트웨어 베이스라인의 무결성 평가
- 형상록 : 소프트웨어 형상 및 변경관리에 대한 각종 수행 결과 기록


정규화 [원부이 결다조]

관계형 데이터 모델에서 데이터의 중복성을 제거하여 이상 현상을 방지하고, 일관성과 정확성을 유지하기 위해 무손실 분해하는 과정
- 1정규화 : 도메인이 자값
- 2정규화 : 부분 함수 종속 제거
- 3정규화 : 이행 함수 종속 제거
- BCNF : 결정자 함수이거나 후보키가 아닌 것 제거
- 4정규화 : 다치 종속 제거
- 5정규화 : 조인 종속 제거

반정규화

성능 향상과 운영의 편의성을 위해 고의적으로 정규화에 위배되는 중복을 수행


응집도 [우논시절통순기] →

모듈 내부 구성요소 간 연관 정도 | 응집도는 높게
- 연적 응집도 : 모듈 내부의 각 구성요소들이 연관이 없을 경우
- 리적 응집도 : 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들이 한 모듈에서 처리
- 간적 응집도 : 특정 시간에 처리되어야 하는 활동들을 한 모듈에서 처리할 경우
- 차적 응집도 : 모듈이 다수의 기능을 가질 때 모듈 안의 구성요소들이 그 기능을 순차적으로 수행
- 신적 응집도 : 동일한 입력과 출력을 사용하여 다른 기능을 수행하는 활동들이 모여 있음
- 차적 응집도 : 모듈 내에서 한 활동으로부터 나온 출력 값 다른 활동이 사용할 경우
- 능적 응집도 : 모듈 내부의 모든 기능이 단일한 목적을 위해 수행되는 경우

결합도 [자스제외공내] ←

모듈과 모듈 간 연관도 또는 모듈 간의 상호의존성 | 결합도는 낮게
- 료 결합도 : 모듈 간의 인터페이스로 전달되는 파라미터를 통해서만 모듈 간의 상호작용
- 탬프 결합도 : 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 오브젝트, 스트럭처 등이 전달되는 경우
- 어 결합도 : 단순 처리할 대상인 값과 어떻게 처리를 해야 한다는 제어 요소가 전달되는 경우
- 부 결합도 : 두 개의 모듈이 외부에서 도입된 데이터 포맷, 통신 프로토콜 또는 디바이스 인터페이스를 공유
- 통 결합도 : 모듈 밖에서 선언된 전역 변수를 참조하고 갱신하는 등 상호 작용
- 용 결합도 : 다른 모듈 내부에 있는 지역 변수나 기능을 다른 모듈에서 사용하는 경우


OSI 7계층 [물데네전세표응, 아파서티내다피]

- 계층 : 사용자 또는 애플리케이션이 네트워크에 접근할 수 있도록 도와주는 인터페이스를 담당하는 계층
- 계층 : 데이터의 변환, 압축, 암호화를 담당하는 계층
- 계층 : 응용 프로그램 간의 연결을 성립하게 하고 연결이 안정되게 유지관리하며, 작업 완료 후 연결을 끊는 역할을 담당하는 계층
- 계층 : 단말기 사이(종단과 종단 사이)에서 오류 수정과 흐름 제어 혼잡 제어를 수행하여 신뢰성 있고 세그먼트를 전달하는 계층
- 트워크 계층 : 패킷이 최종 목적지에 도달하도록 경로를 정하여 최적으로 데이터를 전송하는 계층
- 이터링크 계층 : 노드와 노드 사이의 데이터를 전송하며, 상위의 계층이 물리 계층을 정상적인 상태로 인식할 수 있게 도와주는 계층
- 계층 : 두 장비 간의 전송을 위한 연결이나 전달 등의 인터페이스의 기계적, 전기적, 절차적 특성을 정의하며 비트를 물리적인 매체를 통해 전송하는 계층


UI 설계 원칙 4요소 [직유학유]

- 관성 : 누구나 쉽게 사용할 수 있어야 한다.
- 효성 : 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있어야 한다.
- 습성 : 누구나 쉽게 배우고 사용할 수 있어야 한다.
- 연성 : 사용자의 인터렉션을 최대한 포옹하고 실수를 방지할 수 있어야 한다.


요구사항 개발 프로세스 [도분명확]

도출 → 분석 → 명세 → 확인 및 검증

요구사항 관리 단계 [협기변확]

협상 → 기준선 설정 → 변경관리- → 확인 및 검증


럼바우의 분석 기법 [객동기]

모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법.
- 체 모델링 : 객체 다이어그램으로 표시하는 것
- 적 모델링 : 상태 다이어그램을 이용하여 동적인 행위 표현
- 능 모델링 : 자료 흐름도를 이용하여 처리 과정을 표현한 모델링


인터페이스 구현 검증 도구 [엑스피엔셀웨]

- xUnit : 다양한 언어를 지원하는 단위 테스트 프레임워크
- STAF : 다양한 환경을 지원, 데몬 사용하여 테스트 수행/통합/자동화
- FitNesse : 웹 기반 테스트 케이스 설계/실행/결과 확인 등을 지원
- NTAF : FitNesse + STAF
- Selenium : 다양한 브라우저와 개발언어를 지원하는 웹 애플리케이션
- watir : Ruby 기반 웹 애플리케이션 테스트 프레임워크

* Ruby : 프로그래밍 언어


GOF 디자인 패턴 [생구행]

SW 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법

Builder 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조,
객체 생성과 구현을 분리함으로써 동일한 절차에 다른 결과를 만드는 것이 가능
Prototype 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요 부분만 수정하여 사용
Factory Method 상위 클래스에서 객체 생성 인터페이스 정의, 하위 클래스에서 인스턴스 생성
Abstract Factory 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스 제공
구체적인 구현은 Con-crete Product 클래스에서 이루어짐
Singleton 전역 변수 사용하지 않고, 객체 하나만 생성, 생성된 객체는 어디서든지 참조 가능
한 클래스에 한 객체만 존재
Bridge 기능 클래스 계층과 구현 클래스 계층 연결, 구현부에서 추상층 분리
실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있음
Decorator 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요 기능을 추가해나감
Facade 단순 인터페이스 제공, 사용자와 시스템 간 결합도 낮춤
→ 쉬운 구조 파악 가능, 접근성 높일 수 있음
Flyweight 모두가 갖는 본질적 요소를 클래스 화하여 공유 → 메모리 절약, 클래스의 경량화
Proxy 실제 객체에 대한 대리 객체를 사용 → 메모리 용량↓, 정보은닉
Composite 객체들의 관계를 트리 구조로 구성, 부분-전체 계층을 표현하는 패턴
Adapter 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 맞춰주는 인터페이스 패턴
클래스 패턴, 인스턴스 패턴 두 가지 형태로 사용
Mediator 중재자를 만들어 중재자에게 모든 것을 요구하여 통신 빈도수를 낮추는 패턴
Interpreter 언어의 다양한 해석을 맞는 클래스를 각각 작성하여
여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 패턴
Iterator 컬렉션 구현 방법을 노출하지 않으면서
그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공
Template Method 작업 처리 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해
전체 수행 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계 수행 내역을 바꾸는 패턴
(상위 작업 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업 일부분 수행)
Observer 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체에 연락이 가고,
자동으로 내용이 갱신되는 방법(일대 다)
State 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식
상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용 변경 가능
Visitor 각 클래스에서 처리 기능을 분리, 별도 클래스 생성
클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴
Command 실행될 기능을 캡슐화, 여러 기능 실행 가능한 재사용성이 높은 클래스를 설계
추상 클래스에 메서드 생성,
명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행
Strategy 알고리즘 정의 후 각각 하나의 클래스로 캡슐화,
필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴
→ 행위 객체를 클래스로 캡슐화 해 동적으로 자유롭게 변환
Memento 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용, Undo
Chain of Responsibility 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때
이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 것

 

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